Quantificare la collaborazione

Quantificare la collaborazione
17 Aprile 2020 Giacomo Vincenzi

Un questionario di autovalutazione può essere d’aiuto a valutare il livello di collaborazione durante un lavoro di gruppo project-based condotto in forma laboratoriale.

Sommario

Nell’articolo viene presentata l’esperienza di un corso PON sulla creazione di giochi da tavolo, svoltosi con ventiquattro studenti del secondo ciclo di una scuola primaria. Il corso si è svolto in modalità laboratoriale di gruppo, cercando di lasciare la maggiore autonomia organizzativa possibile agli studenti. L’articolo ne delinea gli aspetti contenutistici principali, soffermandosi sullo strumento di autovalutazione proposto a conclusione del corso, mediante il quale i docenti hanno voluto verificare il livello di collaborazione percepita dagli studenti all’interno dei diversi gruppi di lavoro.

Save the animals

Panoramica del corso

Il corso PON Learning by gaming si è svolto in nove lezioni pomeridiane nella seconda metà di giugno 2019 presso l’IC G. Pascoli di Cento (Fe), per una durata complessiva di trenta ore.

Al corso hanno partecipato ventiquattro studenti del secondo ciclo della scuola primaria.
Il corso PON si inserisce nei moduli del tipo “Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale” ed è stato caratterizzato da una forte attenzione all’apprendimento collaborativo o cooperativo, alle dinamiche del lavoro di gruppo e alla produzione manuale in momenti didattici laboratoriali. Il corso è stato progettato dall’insegnante Davide Bosi in collaborazione con l’insegnante Maria Marchetta e con l’autore del presente articolo.
Le tematiche, scelte dagli alunni, hanno avuto carattere interdisciplinare e sono state legate a problematiche risolte sperimentando con il learning by doing (l’imparare facendo) e il tinkering, inteso come esplorazione e sperimentazione materiale di idee che emergono mentre si realizza un progetto.
Le finalità del corso sono volte a migliorare la strategia per imparare, ove l’imparare non è il memorizzare, ma anche e soprattutto il comprendere; rafforzare le capacità decisionali; incrementare le abilità gestionali; sviluppare l’attitudine a lavorare in gruppo; migliorare le proprie performance.
Le attività proposte hanno cercato pertanto di:

  1. stimolare il pensiero creativo attraverso la ricerca di soluzioni innovative a problemi pratici;

  2. stimolare la comprensione del modo in cui si sviluppa un problema complesso e di come possa essere risolto scomponendolo in problemi semplici, quindi risolvendo ciascun problema e infine mettendo insieme le soluzioni complesse;

  3. favorire il pensiero critico, dimostrando che non esistono soluzioni uniche ad un problema, ma più soluzioni potenzialmente valide di cui una sola potrebbe essere quella ottima, favorendo così l’analisi delle diverse soluzioni ipotizzate;

  4. sviluppare il pensiero logico e la capacità di correlazione tra i concetti;

  5. rafforzare concetti studiati nelle diverse discipline;

  6. sviluppare la capacità di analizzare e risolvere i problemi;

  7. accrescere il senso di responsabilità e l’autostima;

  8. essere interattive e invitare allievi e docenti a lavorare insieme, prevedendo l’apprendimento attraverso il fare ludico, l’operare e le azioni.

Caccia al criminale

Gli obiettivi di apprendimento si sono configurati sotto forma di “sapere come fare a”, piuttosto di “conoscere che”; in questo modo gli studenti prendono coscienza del perché è necessario conoscere qualcosa e di come una certa conoscenza può essere utilizzata.
Gli obiettivi formativi del corso Learning by gaming sono stati quelli di:

  • sviluppare il pensiero creativo e quello logico;

  • sviluppare la capacità di problem solving;

  • stabilire relazioni causa-effetto;

  • progettare, analizzare, individuare la/le soluzioni e saper scegliere quella migliore;

  • giocare, e lavorare in maniera costruttiva con gli altri;

  • accrescere l’autonomia

  • socializzare e cooperare;

  • dialogare, discutere, riconoscere e rispettare il proprio ruolo e quello degli altri;

  • sperimentare e apprendere nuove forme di espressone e comunicazione;

  • saper gestire se stessi e i propri oggetti in autonomia;

  • saper organizzare le informazioni e gestire le consegne.

I lavori del corso si sono conclusi con la realizzazione di uno spazio espositivo per comunicare e condividere le attività realizzate, la produzione di documentazione cartacea e video/fotografica (fotografie nell’articolo), la produzione di cartelloni durante l’attività e l’esposizione e condivisione con la comunità scolastica dei prodotti realizzati.
Nel concreto, il corso si è sviluppato con la realizzazione di sei giochi da tavolo (uno per ogni gruppo di studenti) in tutti i loro dettagli. I lavori del corso sono stati oggetto di autovalutazione da parte degli studenti, con l’obiettivo di quantificare il livello di collaborazione percepita dai protagonisti del corso nello svolgimento dei diversi incontri.

Animali in libertà

Contenuti delle lezioni

Lezione 1 (3h)
Introduzione generale al corso e al lavoro di gruppo da parte del docente. Discussione sulla tematica scelta, riguardante le nostre paure, che rappresentano sicuramente un tema che ben si adatta alla creazione di giochi da tavolo. Lavoro individuale sulla definizione delle paure: disegno delle nostre paure e verbalizzazione delle possibili cause. Creazione dei gruppi di lavoro: misti per età, attenti a mantenere legami esistenti e coerenti per quanto riguarda la definizione delle paure dei componenti. Discussione sui contenuti di un gioco e di un videogioco in relazione all’età dei giocatori; discussione approfondita delle categorie dei videogiochi PEGI.

Lezione 2 (3h)
Discussione sulle caratteristiche del gioco e sul loro legame con i bisogni diversi dei giocatori. Realizzazione a gruppi di uno schema split-tree sui concetti prodotto-bisogni-caratteristiche, per ognuna delle tre fasce di età più vicine agli studenti: 3+, 7+ e 9+. Segmentazione del lavoro complessivo: schema di lavoro per individuare le attività da svolgere, assegnazione ai diversi componenti, definizione dei materiali che occorrono, di cosa occorre saper fare e di cosa gli studenti impareranno a fare, definizione tempi di ogni singola attività.

Lezione 3 (3h)
Segmentazione del lavoro complessivo: schema di lavoro per individuare le attività da svolgere, assegnazione ai diversi componenti, definizione dei materiali che occorrono, di cosa occorre saper fare e di cosa gli studenti impareranno a fare, definizione tempi di ogni singola attività. Attività svolta a gruppi con carta e penna. Panoramica dei giochi da tavolo preferiti dagli studenti. Discussione circa le ragioni che portano a preferire un gioco invece che un altro. A gruppi progettazione del gioco mediante schema tracciato alla LIM e copiato da studenti con carta e penna.

Lezioni 4-7 (14h)
Gli studenti lavorano in gruppo alla realizzazione concreta dei singoli elementi del gioco. Mano a mano che si procede con le diverse parti, il docente sollecita la verifica di esse rispetto alle idee condivise in precedenza, per assicurare al gioco coerenza e fruibilità. Il docente veste i panni del moderatore rispetto ai componenti del gruppo per aiutare a dirimere le decisioni più ardue. In alcuni casi la decisione viene presa dopo avere preso spunto da quanto realizzato da altri gruppi. Al docente spetta il compito di sollecitare e fare rispettare un’equa distribuzione dei compiti all’interno dei gruppi. Il docente è a disposizione degli studenti per realizzare le parti più complesse e maneggiare strumenti pericolosi.

Lezione 8 (4h)
Come ultima parte, viene chiesto di scrivere le istruzioni del gioco. Nel corso delle lezioni precedenti gli studenti avevano preso appunti sul regolamento di gioco con carta e penna, ora viene chiesto di realizzare in bella copia su PC il documento di istruzioni di gioco. Vengono mostrati diversi esempi di istruzioni e da essi vengono individuate alcune categorie fondamentali, sulle quali i gruppi devono riformulare quanto da loro scritto in precedenza sulle regole del gioco. Gli studenti si impadroniscono di alcune formule ricorrenti nel linguaggio tecnico dei giochi.

Lezione 9 (3h)
Ai singoli studenti viene somministrato un questionario di autovalutazione, realizzato dal docente con lo scopo di individuare momenti di consapevolezza personale circa la qualità del lavoro svolto, con particolare attenzione agli aspetti collaborativi e decisionali del processo realizzativo (si veda infra). I singoli gruppi individuano un portavoce che ha il compito di presentare agli altri studenti il gioco realizzato. Si può innescare un meccanismo dialogico di confronto e discussione sugli aspetti più interessanti o meno riusciti del progetto. Gli studenti predispongono al meglio il proprio gioco per una fotografia finale (fotografie nell’articolo).

Sospetto

Un tentativo di quantificare la collaborazione

Al termine dei lavori, durante l’ultima lezione del corso agli studenti è stato somministrato un questionario di autovalutazione composto da undici domande chiuse e due domande aperte. Le domande del questionario erano scritte in modo didascalico e con un lessico semplice; esse sono state concepite osservando lo svolgimento dei lavori del corso e rispecchiano situazioni realmente osservate. 15 studenti del corso hanno risposto al questionario e le loro risposte sono state oggetto delle analisi che qui illustriamo.
Il questionario è formato da tre sezioni: lavoro cooperativo, relazioni tra i componenti e valutazioni generali. La sezione lavoro cooperativo riguarda l’organizzazione del lavoro all’interno dei gruppi; la progettazione del gioco; la realizzazione del gioco; la distribuzione della quantità di lavoro nel gruppo. La sezione relazioni tra i componenti è composta da quattro domande le cui risposte si autocontrollano, e riguardano sia il comportamento del singolo studente che il giudizio dei comportamenti degli altri. La sezione valutazioni generali comprende una valutazione sul lavoro di gruppo, un giudizio sul gioco realizzato con indicazione del suo punto di forza e del suo punto debole e infine una valutazione del proprio impegno nel corso.

Il castello nel bosco incantato

Le risposte a dieci delle tredici domande del questionario hanno contribuito a calcolare la collaborazione dimostrata all’interno del corso. Alle risposte sono stati assegnati dei punteggi sulla base dei quali è stato calcolato il grado di collaborazione o cooperatività dei singoli studenti. I punteggi sono stati assegnati secondo la tabella seguente:

domanda

risposta

punteggio

Come è stato organizzato il lavoro?

– ognuno per conto proprio

– una persona ha dato i ruoli a tutti

– confrontandosi e decidendo insieme

1

2

3

Com’è stato progettato il gioco?

– ognuno ha proposto un’idea e le abbiamo unite

– ognuno ha proposto un’idea e ne abbiamo scelta una

– una persona soltanto ha dato l’idea

3

2

1

Come è stato realizzato il gioco?

– ognuno ha realizzato una parte diversa (tabellone, pedine, carte…) da solo

– a volte insieme alla stessa parte, a volte da soli a parti diverse

– abbiamo sempre lavorato tutti alla stessa parte dividendoci il lavoro

1

2

3

Come è stato distribuito il carico di lavoro?

– abbiamo tutti più o meno lavorato allo stesso modo

– alcuni hanno lavorato molto meno di altri

– una persona ha lavorato molto di più degli altri

3

2

1

Come giudichi i rapporti con i tuoi compagni di lavoro?

– positivi, siamo sempre andati d’accordo

– abbastanza buoni, ogni tanto abbiamo avuto dei contrasti

– abbastanza negativi, abbiamo lavorato male o litigato troppo

3

2

1

Come avete preso le decisioni durante il lavoro?

– la maggior parte delle volte una persona decideva per tutti

– la maggior parte delle volte una persona convinceva gli altri

– la maggior parte delle volte ragionavamo su due proposte e poi decidevamo insieme

– la maggior parte delle volte confrontavamo le diverse idee e poi decidevamo insieme

1

2

3

4

Quante volte hai proposto idee per il gioco?

– sempre, per tutte le parti del gioco

– in quasi tutte le parti del gioco

– in poche parti del gioco

– mai

4

3

2

1

Quando hai proposto un’idea:

– provavi a difenderla e a convincere gli altri con forza

– provavi a difenderla ma senza troppa convinzione

– provavi a difenderla ma ti lasciavi convincere dalle idee degli altri

1

2

3

Cosa ne pensi del lavoro di gruppo dopo questa esperienza?

– è meglio lavorare da soli perché così realizzo le mie idee

– è faticoso lavorare con gli altri perché bisogna andare d’accordo

– è meglio lavorare in gruppo perché ci dividiamo i compiti

– è meglio lavorare in gruppo perché escono idee migliori

1

2

3

4

Come valuti il tuo impegno in questo lavoro di gruppo?

– molto positivamente, ho fatto del mio meglio

– abbastanza positivamente ma in certi momenti non mi sono impegnato

– abbastanza negativamente, so di essermi impegnato poco

3

2

1

Analisi dei risultati dell’autovalutazione

I risultati delle risposte di questa autovalutazione dimostrano un generale apprezzamento del lavoro svolto in termini di collaborazione all’interno dei gruppi, anche se le valutazioni sono caute. Di seguito riportiamo i punteggi percentuali dei risultati ottenuti, ordinati in senso crescente: 65,625, 68,75 (2), 71,875, 75 (3), 78,125 (4) 81,25 (2), 84,375, 87,5.
Come si legge, nessuno studente ha espresso giudizi insufficienti; allo stesso momento, nessuno studente ha espresso un giudizio particolarmente positivo del lavoro svolto in termini di collaborazione fra i componenti del gruppo. Le risposte sono state espresse in maniera oggettiva e rispecchiano il lavoro come è stato osservato dai docenti nei laboratori.
E’ interessante notare che non vi siano differenze nelle risposte in base all’età degli studenti; tuttavia, all’interno dei gruppi si nota una certa varianza dei punteggi. Questo si nota nei due gruppi di cui tutti e quattro i componenti hanno fornito le risposte, ed è quindi verosimile che sarebbe potuto succedere negli altri gruppi qualora tutti gli studenti avessero fornito le risposte.

La fattoria

Conclusioni

Il corso, caratterizzato da una spiccata attitudine laboratoriale e improntato al lavoro di gruppo project-based, ha messo in evidenza potenzialità positive e fattori stressanti del lavoro collaborativo. Entrambi gli aspetti sono emersi in maniera trasversale rispetto ai gruppi e ai singoli studenti per età, livello di competenze disciplinari e abitudine al lavoro di gruppo in classe.
Le risposte al questionario di autovalutazione hanno corrisposto a quanto osservato dai docenti, segno di consapevolezza dei bambini rispetto a quanto richiesto in termini di collaborazione e di organizzazione efficiente del lavoro in gruppo. Un simile strumento, se impiegato in classe in maniera periodica e metodica, tenendo conto analiticamente delle singole risposte, può essere utile come verifica formativa per il pieno raggiungimento della competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare in uscita dalla Scuola Primaria.

Filosofo, maker e papà.