Una lezione animata con Scratch

Una lezione animata con Scratch
10 agosto 2017 Giacomo Vincenzi

Come insegnanti ed educatori avrete notato sicuramente problemi di comprensione da parte degli studenti.

Gli studenti mostrano debolezze o incapacità di connettere le frasi e i paragrafi tra loro: ogni frase sembra essere considerata un elemento individuale a sé stante.

Una possibile causa si può attribuire all’abitudine a leggere e apprendere i fatti senza inserirli all’interno di una storia (altre idee su possibili cause?).

Per quanto banale, un primo suggerimento per tentare di risolvere o attenuare questa carenza può essere ricordare agli studenti che quello che succede nel secondo capoverso o paragrafo di un testo è conseguenza di quello che succede nel primo, e così via. Non diamo mai per scontato gli automatismi di decodifica verbale (grafemi) e testuale (tipografica) del testo.

L’importanza di creare connessioni tra i concetti sta nel miglioramento delle capacità espositive e di quelle argomentative quando agli studenti viene richiesto di dimostrare qualcosa con il supporto del testo letto.

Ma sembra quasi che gli studenti si blocchino per opacità delle parole lette sui libri di testo.

I dubbi che queste difficoltà pongono davanti agli insegnanti sono molto seri: gli studenti sanno immaginarsi ciò che leggono? Sanno scegliere un’immagine da associare alle frasi e poi ai paragrafi?

Per prepararsi ad animare una lettura bisogna essere in grado di padroneggiare la comprensione del testo, cioè rispondere alle domande riformulando le parole, e non ricopiando pezzi di testo; bisogna poi essere in grado di riassumere testi lunghi in frasi brevi.

Animare una lezione o un argomento con Scratch significa anche e soprattutto lavorare su queste abilità: visualizzare informazioni, creare connessioni, ri-esporre fatti in una storia con un ritmo serrato e molto ben definito. I concetti devono essere ben compresi e connessi strettamente tra loro: devono cioè essere padroneggiati dagli studenti.

Perché usare la tecnologia? Come insegnanti dobbiamo sempre chiederci perché impieghiamo un metodo o uno strumento invece che un altro.

Perché l’animazione di un racconto aiuta gli studenti a comprendere appieno il nocciolo della questione, e allo stesso tempo a verificare se esso è stato da loro colto: dopo aver assistito a una storia animata il lettore-spettatore-studente non deve più avere dubbi su quell’argomento.

Iniziamo a lavorare
Primo passo: lettura

Partendo dal libro di testo[1] discutiamo della storia di Alessandro Magno e ci soffermiamo in particolare sull’analisi della straordinaria conquista dell’impero persiano.

Cerchiamo di leggere d’un fiato, senza appunti, le due pagine, con l’obiettivo di avere innanzitutto un’immagine generale della storia.

Nota: questa richiesta è adeguata per i normo-lettori, ma non per i DSA; per questi ultimi la lettura avverrà quindi capoverso per capoverso, annotando di volta in volta una frase di sintesi. Ricordiamoci che dobbiamo fornire una didattica inclusiva.

Scegliamo un numero di sequenze che compongono la nostra storia e chiediamo agli studenti di dividere il testo in sequenze: chi vi chiederà se le sequenze possono essere di più si sta perdendo nelle minuzie, chi ne chiede un numero troppo piccolo sta trascurando dei punti importanti. Su questo punto sarete voi a guidare la sintesi del testo.

Una volta divisa la storia in sequenze chiediamo di assegnare un titolo a ogni sequenza e componiamo graficamente le sequenze come se fossero i gradini di una scala, in questo modo:

 

Per ogni sequenza-gradino ora scegliamo tre fatti che la compongono e la caratterizzano. Senza le basi (i fatti) la nostra scala (la storia) crolla; senza le giuste connessioni gli ascoltatori non riescono a seguire la nostra storia!

Una volta scelti tre fatti per ogni gradino rendiamo graficamente la composizione analitica in questo modo:

 Notiamo che a questo punto i nostri studenti hanno letto, diviso in sequenze e analizzato le singole sequenze l’argomento, processando così le informazioni (almeno) tre volte. In questa fase è importante il lavoro di gruppo, perché gli studenti si confrontano su quali fatti sia più opportuno scegliere per rendere migliori e più chiare le connessioni interne alla storia.

La nostra scaletta sull’argomento “Alessandro magno e la conquista della Persia” assomiglierà probabilmente a questa:

  1. Alessandro re

1.muore filippo di macedonia

2.il regno passa a suo figlio alessandro

3.alessandro aveva 20 anni

   2.  Personalità di Alessandro

1.educato da aristotele

2.era un genio militare e politico, dotato di curiosità e desiderio di gloria

3.prese esempio dall’eroe omerico achille e fu detto il grande

  3. Inizia la guerra ai Persiani

1.sbarca a Troia

2.celebra un sacrificio sulla tomba d’achille

3.sconfigge due volte il re dei Persiani Dario III

4. Primi successi

1.conquista tutta l’Asia minore

2.nomina dei governatori macedoni

3. lascia le istituzioni persiane

 5. Medio oriente

1.le città di Siria, Fenicia e Palestina lo accolgono come liberatore

2.Tiro invece fu distrutta e conquistata

  6. Conquista dell’Egitto

1.occupa l’Egitto

2.prega a Menfi davanti al dio Hapi rispettando le tradizioni religiose

3.viene incoronato Faraone e venerato come un dio

4.fonda la città di Alessandria

 7. Conquista della Persia

1.nel 331 ac a Gaugamela sconfigge un’altra volta Dario

2.occupa Persepoli e Susa

3.Dario viene assassinato

 8. Ai confini del mondo

1.l’esercito macedone arriva oltre l’Indo

2.le truppe si rifiutano di proseguire

3.rientrato a Susa, muore di malaria nel 323 ac

Secondo passo: immagini

Il lavoro di lettura, suddivisione in sequenze e poi in fatti possiamo considerare che impieghi circa un’ora e mezza.

Il compito per casa può essere quello di ricercare o produrre un’immagine (disegno semplificato) che costituirà lo sfondo di ogni singola sequenza e almeno un’immagine per ogni fatto.

A questo fine bisogna discutere con gli studenti quali immagini produrre o selezionare, e vi possiamo dedicare gli ultimi minuti della lezione.

L’immagine di sfondo non è obbligatoria, in quanto i personaggi possono anche comparire su sfondo bianco; ma sarebbe un peccato rinunciare alla possibilità di aggiungere un’informazione visiva e allo stesso tempo uno strumento di caratterizzazione e memorizzazione di parte della storia.

Generalizzando, siamo portati a prevedere che in un argomento di storia lo sfondo sarà costituito dalla carta geografica delle zone in cui si svolgono i fatti; nel caso in cui non sapessimo quale sfondo scegliere, o non ne trovassimo uno adatto, meglio comunque uno sfondo colorato rispetto a uno bianco, per aiutare la memorizzazione sequenziale dei fatti.

Il disegno può essere un ottimo modo per rendere la vostra lezione di coding una lezione BYOD, perché il modo più rapido di salvare i disegni sul PC della classe è quello di fotografarli con lo smartphone e poi caricarli sul drive (con connessione dati propria) oppure mandare foto su WhatsApp all’insegnante (voi) che la scaricherete collegandovi a WhatsApp web.

Un altro metodo di rappresentazione molto valido, poiché richiede un ulteriore sforzo di astrazione e generalizzazione, è quello delle forme in argilla. Una volta fotografate in sequenza esse possono rappresentare chiaramente una fase di rapidi movimenti, come ad esempio una fuga, una conquista, uno spostamento, una battaglia, un accrescimento, una distruzione eccetera. Per essere efficaci le forme debbono avere caratteristiche ben visibili e ben riconoscibili in tutta la nostra storia animata, poiché non possiamo scolpirle nei dettagli!

Terzo passo: rappresentazione fatti su carta e storyboard

Per avere una rappresentazione fedele delle scene che si susseguiranno nella nostra animazione, è utile riprodurre una versione delle immagini che abbiamo attribuito a ogni singolo fatto su foglio di carta velina (trasparente); se non è possibile, è sufficiente ritagliarne i contorni.

In questo modo infatti perderemo meno tempo a capire le relazioni spaziali tra i singoli personaggi e tra i personaggi e lo sfondo, e alcuni possibili inconvenienti legati all’uso di Scratch saranno evitati grazie alla rappresentazione su carta. Questa procedura può essere saltata ma è consigliabile soprattutto le prime volte in cui usiamo il programma.

Componiamo lo storyboard abbinando sfondo e personaggi (che nel programma sono chiamati “sprite”), otteniamo qualcosa del genere:

Nel 335 a.c. muore re Filippo di Macedonia – il regno passa a suo figlio Alessandro – Alessandro ha soltanto 20 anni

Per ogni composizione posso fare una fotografia – se ho stampato le diverse immagini – oppure un disegno. Lo storyboard è un momento propedeutico e facilitatore del lavoro online.

Quarto passo: lavoriamo online

Aprendo Scratch, è possibile iniziare con una rapida panoramica di altri lavori già disponibili, studiandone i comandi attraverso il pulsante “guarda dentro”.

Una volta aperto il nostro progetto attraverso il pulsante “crea”, invece, la prima analisi che facciamo insieme agli studenti è un ragionamento sulle coordinate spaziali che compongono la griglia. È bello che siano gli studenti stessi a cercare o verificare dove siano x=y=0 (il centro del riquadro), quali siano i limiti matematici dello spazio a disposizione (240) e cosa significhi spostarsi nelle quattro direzioni su, giù, destra e sinistra (rispettivamente: +y, -y, +x e -x). Con i comandi blu facciamo notare che la posizione dei personaggi/immagini si riferisce al baricentro della figura in oggetto e quindi occorre fare attenzione quando ne consideriamo le coordinate.

Passiamo poi alla preparazione degli sfondi cliccando il comando “stage” (in basso a sinistra), quindi la scheda “sfondi” (in altro tra le schede “script” e “suoni”) e importando le immagini precedentemente scelte come sfondo attraverso il comando “carica uno sfondo da un file” (icona della cartellina aperta). Uno di seguito all’altro i nostri sfondi dovranno rispecchiare l’ordine degli sfondi riprodotto sullo storyboard.

Analogamente procediamo all’inserimento dei personaggi (in senso lato) della nostra storia, dalla sezione “sprite” direttamente sotto al riquadro, cliccando su “carica uno sprite da un file” (icona della cartellina aperta).

Una volta completata la riproduzione dei personaggi e degli sfondi possiamo avventurarci alla codifica dei comandi (coding) che ognuno di essi deve eseguire. Per fare questo dobbiamo assegnare a ogni singolo personaggio e sfondo [2] un elenco dettagliato e non ambiguo di eventi.

Selezioniamo lo sprite o lo sfondo di cui vogliamo descrivere le caratteristiche e le funzionalità, quindi andiamo nella scheda “script” e dalle categorie dei comandi scegliamo in quale “situazione” (comandi di colore marrone) avviene l’operazione eseguita dallo sprite.

Note:
  1. Ho usato Paolucci-Signorini, L’ora di storia
  2. La codifica dei comandi relativi agli sfondi avviene solo se dobbiamo avvicendare diversi sfondi.
Filosofo, maker e papà.